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애자일

참고#

개요#

  • 반복적인 접근법으로 프로젝트를 관리해서 팀이 보다 덜 힘들게 고객에게 가치를 전달할 수 있게 하는 개발 프로세스
  • 모든걸 한번에 하려는 빅뱅-launch 대신, 애자일 팀은 작고 소화가능한, 증진적인 방식으로 일을 해나간다
  • 요구사항 도출 및 분석, 계획, 결과분석등의 작업이 반복적으로, 그리고 지속적으로 진행되어, 변화에 빠르게 대응할 수 있게 한다.

데일리 스크럼#

  • 데일리 스크럼은 15분 이내정도로 짧게
    • 개인별 액션 아이템 수행내용에 대한 리뷰. 어제 뭐 했고 어려웠던건 없었는지 팀과 공유.
    • 새로 알게된 내용이 있다면, 짧게 이런게 있더래요~ 만 하고, 자세한 내용은 따로 시간 가져서 공유하도록 함

액션 아이템#

  • 지라 티켓, 깃헙 이슈등의 할 일은 회의 전에 미리 구성원들에게 공유되어있으면 좋다고 함
  • 스프린트 들어가기 앞서, 구성원들이 각자 백로그에 필요한 작업을 생성해두면 좋을 것 같다
  • 액션 아이템 간의 상관관계를 명확히 하는것도 도움이 된다고 한다

스프린트 회의#

  • 지난 스프린트를 회고하고, 마일스톤 목표를 선정한다
  • 액션아이템을 공유한다(깃헙 보드로 하면 되겠다)
  • 액션아이템의 Estimation 선정 - 작업자가 직접해도 좋고, 합의에 의해 해도 좋다고 한다. 단, 초반에는 정확하게 선정하기 어려우니, 초반엔 러프하게, 매일매일 작업하면서 구체화 해나가면 좋겠다

스토리 포인트#

  • 작업자별 스프린트의 스토리포인트를 산정
  • 일별 스토리 포인트 X Working Day
  • 하루에 8시간 일하더라도, 빡 집중할 수 있는 시간은 그보다 적으니, 보통 하루의 스토리 포인트를 5시간으로 가져가는게 보통이라고 함
  • 액션아이템을 배정받으면 그만큼 스토리 포인트를 잃는다. 스토리 포인트를 토대로 적당량의 일을 배분할 수 있도록 함
  • 액션아이템은 스스로 가져가는 방식이라고 한다. 자기가 하는게 적합하다면, 하고 싶지 않아도 가져가야 함

스프린트 회고#

참조#

목표#

  • 더 나은 스프린트를 위해, 이번 스프린트를 돌아보는 시간이다.
  • 잘 진행된 부분과 그렇지 못한 부분에 대해 이야기하고, 개선할 부분은 없었는지 이야기한다

하는 일#

  • 먼저, 각자 회고를 한다. 개인적인 회고를 하고, 다른 팀원에게 고마웠던 부분에 대해 적어본다. 그리 이번 스프린트에 대한 점수(1~5)를 매기고, 다음 스프린트를 5점으로 만들기 위한 브레인스토밍을 한다.
  • 토론한다 서로의 생각을 공유한다.

스프린트 리뷰#

참조#

목표#

  • 제품 책임자 및 이해관계자에게 작업 결과물을 보여주어, 목표를 향한 진행결과에 대한 피드백을 얻는다
  • 팀 목표에 대한 검토, 점점 나아지는 데모, 이해관계자의 피드백, 백로그 조정

하는 일#

  • 스프린트를 종료한다.
  • 각자의 작업결과 확인할 수 있다.
  • 개발중인 작업물에 대한 피드백을 받을 수 있는 기회를 얻는다.
  • 데모를 통해 향후 어떤 일을 할지 결정하는데 도움을 준다.(앞으로의 방향성 설정)

주의사항#

  • 완벽한 제품, 발표를 보고자 하는 일이 아님에 주의, 작업이 어떻게 흘러가고 있는지, 목표는 여전히 유효한지 검토하기 위한 자리이므로, 멋진 발표, 멋진 데모가 될 필요가 없다. 잘 안되고 있다면, 왜 안되고 있는지, 어떤게 어려운지를 확인하고, 개선하고자 하는 자리임을 명심해야 함
  • 스프린트 목표를 자주 달성하지 못한다면, 스프린트의 목표가 불분명했을 가능성이 큼. 더 세밀한 목표를 세울 수 있도록 노력하면 된다.